Provo High Hosts Nevermore Play - šiurpą kelianti kelionė į Edgaro Allano Poe gyvenimą ir palikimą
- 15 lapkričio, 2024 m.
"Nevermore" interneto svetainėje "Nevermore" apibūdinamas kaip "tamsus ir akinantis, keistas ir gražus", "Nevermore - The...
Dabar, kai jau praėjo informatikos švietimo savaitė ir artėja naujieji metai bei artėjančios STEM mugės, svarbu prisiminti, kodėl mokome ir ko norime, kad mokiniai išmoktų gamtos mokslų, ypač informatikos.
Šiais metais į STEM muges bus įtrauktas informatikos komponentas, todėl mūsų rajono CS STEM specialistė Amy Rosenvall turėjo laiko pagalvoti apie informatiką ir jos vertę mokiniams. Amy uždavė klausimą: "Ar turi, ko reikia, kad taptum informatiku?" Vertindama, ko reikia, kad mokiniai taptų informatikais, kokias vertybes suteikia informatikos mokslas ir kaip informatikos mokslas padeda tobulėti ne tik dėl sudėtingų skaičiavimo įgūdžių. Amy parašė straipsnį šia tema ir apie tai, kaip mokytojai, diegiantys informatiką savo klasėse, gali panaudoti šią sritį mokinių empatijai ir mokinių projektams kurti. Jos straipsnį galite perskaityti toliau.
Taigi, "Ar turite tai, ko reikia, kad taptumėte kompiuterių mokslininku?" Jos atsakymas gali jus nustebinti.
—
Šią savaitę švenčiame CS švietimo šventę.
Kai einu į klasę padėti mokiniams rengti STEM muges, visada pradedu taip pat.
"Sakyk, ką mėgsti daryti?"
STEM mugė gali būti forma, kurioje mokiniai gali dalytis tuo, kas jiems patinka, ir remtis jau turimomis žiniomis. Mes esame savo mokinių mokymosi pagalbininkai. Mūsų darbas - neleisti, kad užduotys trukdytų; vietoj to turime sudaryti sąlygas mokiniams išreikšti savo supratimą įvairiais formatais. Man svarbu, kad mokiniai turėtų projektą, kuris jiems tikrai patiktų ir būtų aktualus jų pasauliui.
Tačiau tas elementas, dėl kurio projektas iš gero tampa įspūdingu, yra empatija. Empatija leidžia mokiniams pamatyti tai, kas jiems patinka, per kitų prizmę, nes jie taip pat mėgaujasi tuo, kas jiems patinka. Ji peržengia pasitenkinimo savimi eksperimento ribas ir paverčia jį empatišku ir svarbiu pasauliniu projektu. Šią koncepciją stengiamės puoselėti mokydami mokinius gamtos mokslų.
"Ką mėgstate daryti? Kaip galite padėti kitiems patirti tokį patį džiaugsmą, kokį patiriate jūs?"
Visada mėgau mokslą, o dauguma STEM mugių, kuriose dalyvavau, iš pradžių buvo tik mokslo mugės. Kai pradėjau mokytojauti, savo mokyklos STEM mugę papildžiau inžinerijos sritimi. Šiais metais į STEM mugę įtraukėme informatiką kaip trečiąją galimybę, kurią mokiniai gali išbandyti.
Užrašę tris dalykus, kurie mokiniams patinka, mokiniai sugalvoja problemas ir jų sprendimo būdus, kurie gali iškilti siekiant savo interesų.
"Ar mėgstate futbolą, bet dėl jo pavargstate? Koks sprendimas padėtų jums mažiau pavargti?"
Apžvelgdamas kambarį, pastebėjau bendrą temą.
"Man patinka kompiuteriniai žaidimai, bet mano tėvai nekenčia kompiuterinių žaidimų."
Tiesa, aš priklausau tai pačiai grupei tėvų, kurie nekenčia kompiuterinių žaidimų. Kai matau savo vaikus namuose žaidžiančius "Roblox", "Minecraft", "Animal Crossing" ir "Bejeweled", burbu, kad jie gaišta laiką. (Tiesą sakant, stebuklas, kad net prisimenu tų žaidimų pavadinimus.)
"Ei, ponia R?" - paklausė vienas mokinys. "Kaip galėčiau išspręsti problemą, kad mano tėvai nekenčia kompiuterinių žaidimų?"
"Kas jums patinka tuose žaidimuose?" Klausiu.
Noriu sukurti savo pasaulį arba savo vaizdo žaidimą, taip pat noriu patobulinti žaidimo lygį, kuriame esu užstrigęs, - tai buvo keli svarbiausi atsakymai. Taigi, aptarėme keletą informatikos STEM mugės projektų, kuriuos jie galėtų atlikti.
"Ar galėtumėte sukurti kompiuterinį žaidimą, kuris padėtų kam nors kitam?" Paklausiau.
"Taip, - atsakė studentas, - o jei sukurčiau kompiuterinį žaidimą, kurį galėtų žaisti aklas žmogus?"
Klausydamasis visų jų idėjų, supratau, kad mano paties požiūrį į kompiuterinius žaidimus reikia pakoreguoti. Prisimenu nesuskaičiuojamą daugybę valandų, kurias praleidau žaisdamas "Tetris", ir svarstau, ar tai nebuvo šiek tiek veltui praleistos valandos. Mano prielaida, kad kompiuteriniai žaidimai yra tik laiką gaištančios juodosios skylės, turėjo pasikeisti. Tetris leido man įžvelgti modelius ir pamatyti, kaip viskas dera tarpusavyje. Šis gebėjimas yra mano asmenybės stiprybė - kasdien dabartiniame darbe ieškau dėsningumų ir spragų instrukcijose ir jas užpildau - tam tikra prasme kasdien darbe žaidžiu "Tetris".
Mokinys, norintis sukurti kompiuterinį žaidimą, kurį galėtų žaisti aklas žmogus, yra empatijos paremtas informatikos projektas.
Tada susidūriau su mokiniu, kuris rašė, kad jo mėgstamiausias dalykas yra Kalėdos. "Bet su Kalėdomis nėra jokių problemų", - atsakė jis.
"O ką daryti žmonėms, kurie neturi Kalėdų?" Paklausiau.
"Ar galiu sukurti svetainę, kurioje per Kalėdas būtų renkamos dovanos kitiems?" Mokinių akys iš jaudulio išsiplėtė: "Ar galiu sukurti svetainę, kurioje būtų renkamos dovanos kitiems per Kalėdas?"
Jei būtumėte manęs paklausę šio klausimo prieš kelerius metus, manau, būčiau atsakęs neigiamai. Tačiau staiga supratau tai, ko anksčiau nesupratau - kompiuterių mokslai atveria duris empatijai.
Pastaruosius kelis mėnesius remiu informatikos mokymą. Mokydamasis įgijau daug žodžių; naujausias terminas, kuris čia tinka, yra algoritmas. Algoritmai - tai tam tikros užduoties atlikimo žingsnių seka. Algoritmus naudojame kasdieniame gyvenime. Algoritmus naudojame receptams gaminti, algoritmus - atsibusti ryte, algoritmus - namų darbams atlikti. Tačiau visi šie algoritmai veda prie rezultato - padėti kam nors - o tai mane sugrąžina prie empatijos. Padėti kam nors iš naujo sukurti receptą - empatija. Padėti žmogui pasiruošti dienai - empatija.
Ar dovanų dalijimas kitiems per Kalėdas gali būti STEM mugės projektas? Taip, informatikos projektas, kuriame mokinys sukuria empatijos palaikomą algoritmą. Nesvarbu, ar mokinys sukuria algoritmą, kaip paimti dovanas ir jas pristatyti, ar sukuria žingsnių seriją, pagal kurią vaikas gali pasigaminti rankdarbį - abu šie dalykai yra tinkami STEM mugės kompiuterių mokslo projektai.
"Nevermore" interneto svetainėje "Nevermore" apibūdinamas kaip "tamsus ir akinantis, keistas ir gražus", "Nevermore - The...
2024 m. lapkričio 14 d., ketvirtadienį, Edgemonto pradinė mokykla išskrido į Švietimo departamento Mėlynojo kaspino...
FCCLA studentai sukūrė praktinės tarnybos palikimą, paprastas medžiagas paversdami realiomis...