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ピーナッツバターとゼリーのサンドイッチの作り方を書く。 

おいしいおやつを作ろうと何度か試行錯誤しているうちに、インストラクターがピーナッツバターの瓶とすべてを2枚のパンに挟んで、あなたの指示が十分具体的でなかったことを知らせるので、あなたは苛立ちを覚えるかもしれない。 

中学や高校の授業で似たような授業を受けたことを思い出すかもしれない。20年前、この実習では、科学的方法のために実験の手順を記録することの重要性を教えた。今日、ハウバー先生の教室では、この授業はコンピューター・プログラミングについての重要な教訓を説いている。 

「BYUから派遣されている若い学生プログラマーが説明する。細部まで正確に指定しないと、コンピューターはあなたの意図とはまったく違うことをします。あるいは、まったく動かなくなります」。

教室の子どもたちは期待に胸を膨らませて見ている。PB&Jについてのビデオも魅力的だが、それ以上に価値があるのは、授業の最後にその知識を魅力的なゲームでどのように応用するかということだった。授業のどの部分にも着手する前に、彼女は赤いLEDがついた小さなコンピュータを見せ、振るとジャンケンかペーパーかハサミのいずれかが表示されるようにした。自分たちでこれを作るという目標が、生徒たちの集中力を持続させるのだ。 

生徒たちがChromebookを開いてレッスンに入ると、3つの "難易度レベル "が表示された。簡単なものでは、コードが大きなパズルのようなブロックにまとめられている。生徒たちは行動を示すパズルのピースを選び、対応するスペースに対象をドラッグする。中くらいの難易度も同様だが、文字通りパズルのピースの代わりに、対象はコードの行である。ハードモードでは、コンソールが与えられ、自分でコードを書くことになる。 

このようなプログラムは、コンピューター・プログラミングのようなことがいかに可能であるかを子供たちに実感させる。多くの人にとって、プログラミングは魔法のように感じられるものだ。コンピュータの後ろにいる魔法使いに見たいものを頼むと、魔法使いがコンピュータに呪文を打ち込んでくれる!しかし、ゲストティーチャーが教室にやってきて、子供たちにコーディングのプロセスを教えるということは、子供たちが将来に備え、夢を追い求める際の障壁がひとつ減ることを意味する。 

レッスンが終わるころには、ピーナッツバターをもう1瓶買う必要があるくらいだ。 

Alexander Glaves
  • ソーシャルメディア/マーケティング・スペシャリスト
  • アレクサンダー・グレーブス
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